Войти | Регистрация | Забыли пароль? | Обратная связь

2024/1(36)

спецвыпуск


ТОМСКАЯ ПИСАНИЦА

Материалы исследований


Аболонкова И.В.,
Заятдинов Д.Ф.,
Новокрещенова К.Ю., Юдникова А.Е., Райко Г.В.

Опыт геомеханического мониторинга Томской писаницы в 2022–2023 гг.

Гизей Ю.Ю.

Перспективы номинирования наскального искусства Томи
в Список объектов Всемирного наследия

Горяев В.С.

Музей-заповедник «Томская Писаница»: возвращение от «культурологического музея» к «хранилищу объектов культурного наследия»

Ковтун И.В.

Нижнетомский очаг наскального искусства

Моор Н.Н., Аболонкова И.В., Горяев В.С., Селецкий М.В., Онищенко С.С.

Предварительные результаты исследования археологического контекста Томской писаницы

Москвина Е.А.

История сохранения и музеефикации писаниц на Томи
по документам Государственного архива Кузбасса

Орлова Е.А.

Старинные русские сёла и деревни предполагаемого достопримечательного места «Наскальное искусство р. Томь»

Сазанова К.В.,
Зеленская М.С., Власов Д.Ю.

Методические подходы к защите археологических памятников Притомья от биологических повреждений

Селецкий М.В., Соколов П.Г.

Каменная индустрия памятника Писаная I: предварительные результаты технико-типологического анализа

Шереметова С.А.,
Шереметов Р.Т.

Географические и флористические особенности бассейна реки Томь


Опубликован 15.03.2024 г.


Архив

DOI 10.34685/HI.2022.37.70.004

Овчинников В.М.

Феномен компьютерной игры: историографический аспект

Аннотация. В статье рассматривается репрезентация феномена компьютерной игры как одного из видов аудиально-визуализированных искусств, особенностей ее восприятия и анализа на примере тех историографических традиций, которые сложились в поле англоязычного и русскоязычного сегментов культурологической науки. Очерчиваются рамки философских коннотаций, которые применимы при рассмотрении виртуализированного игрового контента, характеризуемого в том числе в качестве особого вида текста-кибертекста. Уделено внимание возможности рассмотрения пространства компьютерной игры в качестве специфической формы «симуляции исторического процесса».

Ключевые слова: игровая вселенная, кибертекст, медиа, видеоигры, процедурная риторика.


Уже на протяжении нескольких десятилетий в англоязычной историографии проблема развития компьютерной индустрии, в рамках которой реализуется концепт «открытого мира», трактуется в качестве одного из важнейших механизмов социокультурных трансформаций, характеризующих эпоху глобализации. Среди широкого спектра авторов, ведущих свои исследования в подобном ракурсе, особо стоит выделить следующих: Е.Г.Кавер демонстрирует концепт путешествия и повествования, являющийся основой настольных ролевых игр и активно эксплуатируемый современной компьютерной индустрией [1], М.Бартон концентрирует внимание на трансформации классических настольных ролевых игр в новый вид аудиовизуальной продукции – компьютерных игр жанра РПГ [2]. А.Ян-Судман развивает идею о возможности трактовать интерактивные развлечения в качестве особой формы коммуникации в условиях современных глобализационных процессов, трактуя компьютерные игры как особый социокультурный феномен, стирающий сдерживающие развитие социума «границы» [3].

Также стоит обратить внимание на работу Дж.Фромма, анализирующего превращение компьютерных игр в новый тип медиа-искусств [4]. Комплексно работы обозначенных авторов, а также труды таких исследователей, как Э.М.Браун, анализирующей природу сексуальности, демонстрируемой в ролевых играх [5], С.Л.Боуман, раскрывающей особенности функционирования ролевых игр как культурного и социального феномена [6; 7, p. 17-18], М.Дж.Триска, выделяющего основные этапы эволюции жанра ролевых игр [8], и прочих демонстрируют значительный интерес зарубежных исследователей к влиянию феномена виртуальных развлечений на современную массовую культуру.

Как указывает американский исследователь Марк Вульф, восприятие игры (ее восприятия, дополняемого особенностями идентификации в игровом пространстве) глубоко отлично от репрезентации иных видов визуализированных медиа, Просмотр фильма можно интерпретировать как «активный процесс» погружения в пространство, формируемое киноповествованием, понимание его скрытых смыслов и метафор, применяя для этого воображение, что уместно трактовать в качестве своеобразного «чтения». Концепт виртуальных развлечений включает в себя все обозначенные элементы, дополняемые при этом еще одним существенным компонентом – фактическим действием (зачастую ограниченным в пространственном и временном плане), превращающем игрока ведущего протагониста в своего рода демиурга… [9, p. 23]

Й.Дови и Х.Кеннеди утверждают: «Смыслы, генерируемые игрой, отличаются от смыслов, складывающихся при чтении. Читать – значит мысленно интерпретировать текст. Играть – генерировать смыслы в процессе игры» [10, p. 101]. Феномен виртуализированных развлечений по сути синтезирует два обозначенных концепта.

Датский культуролог К.Джессен указывает на специфическую эмпирическую ситуативную основу видеогейминга, репрезентуя характеризуемую категорию в первую очередь в качестве особой социокультурной практики: «Невозможно интерпретировать смысл игры вне конкретной практики игры, которая сама по себе есть путь к её пониманию. Например, то, что может само по себе выглядеть чрезвычайным насилием на экране, на практике может иметь совершенно иную функцию» [11].

Целый ряд исследователей, как то: М.Эскелинен (M.Eskelinen), Х.Ловуд (H.Lowood), Дж.Джуул (J.Juul) и пр. весьма часто подчеркивали, что можно обнаружить широкий спектр различий «между видеоиграми и другими более традиционными медиатехнологиями и коммуникациями, и утверждали, что для понимания специфики видеоигр необходимо вырабатывать особые методы и критерии оценки, отличные от методологий, принятых в исследованиях академических дисциплин. Эти авторы пытались препятствовать попыткам ассимиляции между изучением видеоигр и теорией нарративных медиа, а также утверждали недопустимость «визуализма» в исследованиях видеоигр, который, по их мнению, проявляется в некорректных попытках некоторых учёных исследовать видеоигры в категориях кинематографической теории» [12].

Особое место в практике изучения видеоигр играют работы Э.Аарсета, среди которых особо можно выделитьCybertext: Perspectives on Ergodic Literature”,в рамках которой особое внимание уделяется тезису о том, что постулаты герменевтического анализа текста далеко не всегда применимы к продукции игровой индустрии. Для кибертекста характерны высокая степень субъективации интерпретации различных форм и сущностей, а также возможность манипулировать пространственно-временными категориями, выходя за рамки той «ментальной свободы», что дает оперирование традиционными текстами (в первую очередь письменными) [13, p. 1]. Соответственно, порождение новых смыслов в рамках интерпретации текста в процессе погружения в игровую вселенную ведут к созданию новых текстов и формированию соответствующего культурного ландшафта.

В свою очередь Г.Фраска стремится к разграничению нарративной и симуляционной составляющих функционирования виртуализированного и визуализированного игрового действа, уделяет самое пристальное внимание последовательности игровых событий (ситуаций). Он, опираясь во многом на философскую интерпретацию феномена игры, акцентирует внимание на аппаратном контроле сферы правил, лишь очерчивающей грани «кибертекста», позволяя каждому создавать свою историю [14, p. 232].

В определенной степени резюмирует две обозначенные позиции М.Пикард, подчеркивая, что «видеоигры основаны на игровых правилах и интерактивности, что делает их отличными от традиционных искусств, таких как кинематограф или театр, и требует особых методов анализа. Эстетика видеоигр не ограничивается тем, как игра выглядит или как звучит, но связана с тем, как она функционирует. Сам же геймплей при этом не связан с теми эстетическими принципами, с которыми обычно ассоциируются традиционные виды искусств» [15, p. 334]. Весьма близок к представленному предположению П.Д.Молинье [16, p. 54].

Работы Я.Богост [17] и М.Фленеган [18] демонстрируют формы и образности игрового пространства в качестве своего рода «идеологического манифеста» (своего рода мифологемы, напоминающей политическую), актуализируя тезис о способности кибертекста (таковым образом вполне уместно именовать игровые проекты) оперировать «процедурной риторикой» [19] и принципами «процедурной герменевтики» [20, c. 73-80]. Расширяя таким образом рамки традиционной аргументации, описываемая практика обеспечивает формирование комплексного восприятия виртуализированной симуляции (отражающей широкий спектр аспектов течения исторического процесса), что соотносимо с утверждением Баэрга о формировании посредством процедурной риторики новой образности и новых коннотаций убеждения субъекта [21, p. 119,115-127].

Описываемая позиция актуализируется, по нашему мнению, в пространстве исторической симуляции присутствующих в таком игровом жанре, как глобальные стратегии в силу высокой вариативности и многогранности данного типа трансмедийных произведений (операционно функционирующих за счет параллельного течения широкого спектра единичных операций) [22, p. 81-100].

Соответственно, кибертекст, будучи особым феноменом – социальным артефактом, может быть представлен в качестве довольно широкой социокультурной категории, имеющей глубокие философские коннотации, связанные с высокой степенью ее динамизма и интерпретационных возможностей.

Стоит заметить, что важным компонентом формирования игрового пространства (в рамках виртуализированной вселенной) является оперирование метафорой диалога, соотносимой с феноменом «диалогизма», присутствующего в трудах В.Эбнера, М.Бубера, М.Бахтина [23; 24; 25; 26] и ряда прочих исследователей. При этом в зарубежной историографии обозначенный феномен «отделяется» от концепта интерактивности, однако они не представляются в качестве антиномичных категорий. В частности, Й.Дови и Х.Кеннеди, анализируя специфику интерпретации, характерную для традиционных медиа, представляют ее в качестве инструментария видоизменения текста, интерактивность же репрезентуется как особая аппаратная структура, в том числе контролирующая функционирование машинных интерфейсов [27, p. 6]. Э.Аарсет, в свою очередь, развивает соответствующий принцип через введение в научный оборот понятия «эргодического текста» как компонента «кибертекста», который обеспечивает возможность видоизменения текстологической структуры повествования субъектом (пользователем). Ученый выделяет особую роль «физической трансформации текста», а не его интерпретации на основе субъективной рефлексии, выводя тезис о смене интерпретационной стратегии в рамках течения информационной революции.

В отечественной историографии проблемы можно обнаружить несколько общих работ по рассматриваемой нами тематике, дающих представление о рассмотрении феномена компьютерных игр и игровых вселенных в качестве инновационного культурного явления, что прослеживается в рассуждениях таких исследователей, как Т.Е.Савицкая [28, c. 22-29], Д.В.Галкин [29, c. 54-72] и ряду других. Тем ни менее, ни одна из них не предлагает системного подхода и всестороннего рассмотрения как игровой индустрии в целом, так и ее ключевых элементов, одним из которых является «открытый мир» ролевых игр.

При этом еще Ю.В.Лотман обращал внимание на такое явление, как интерактивные развлечения, а в трудах целого ряда отечественных исследователей, таких как В.Н.Топоров [30, c. 11-25], затрагивалась проблема влияния базовых мифологем на оформление культурных ландшафтов. Н.А.Хренов рассматривает в своих работах трансформацию феномена массовых развлечений эпохи зарождения «информационной революции» [31], М.А.Корецкая анализировала миф как механизм и форму текста используемый в визуализированных типах искусства [32, c. 13-32], С.С.Буглак характеризует образные конструкции, имеющие архетипическую природу и их применение в компьютерной индустрии [33, c. 242-253]. Таким образом, можно проследить обращение к интересующему нас феномену зачастую через призму теории карнавальной культуры М.М.Бахтина [34], которую мы считаем необходимым дополнить элементами учения об архетипах К.Юнга, применимых в ракурсе рассматриваемой проблемы.

Представленные авторы имеют различные подходы к рассмотрению особенностей развития компьютерной индустрии, поскольку игровая продукция как явление и форма коммуникации относительно недавно вошли в массовую культуру, методы и цели изучения данного феномена находятся на стадии становления, не устоялся также и концептуальный аппарат.


ПРИМЕЧАНИЯ

[1] Cover J.G. The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. – McFarland, 2010. – 215 p.

[2] Barton M. Dungeons and Desktops. The History of Computer Role-Playing Games. – Boca Raton: CRC Press, 2008. – 451 p.

[3] Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers — War Without Tears / A. Jahn-Sudmann (ed.). – Houndmills, Basingstoke, Hampshire ; N.Y.: Palgrave-MacMillan, 2008. – 229 p.

[4] Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. – N.Y.: Springer Science+Business Media B.V., 2012. – 694 p.

[5] Brown A.M.L. Sexuality in Role-Playing Games. – N.Y.; L.: Routledge, –156 p.

[6] Bowman S.L. The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. – McFarland, 2010. – 216 p.

[7] Bowman S.L. Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study // International Journal of Role-Playing. – 2013. – № 4. – P. 17–18.

[8] Tresca M.J. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. – McFarland, 2010. – 238 p.

[9] Wolf M.J.P. The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond / Mark J.P. Wolf (ed.). – Westport, Connecticut, L.: Greenwood Press, 2008. – P. 23.

[10] Dovey J., Kennedy H.W. Games Cultures: Computer Games As New Media. – N.Y.: Open University Press, 2006. – P. 101.

[11] Jessen C. Interpretive Communities: the Reception of Computer Games by Children and the young– Url: http://www.carsten-jessen.dk/intercom.html (дата обращения: 01.02.2021).

[12] ДеникинА.АВ защиту видеоигр // Gamestudies.ru : [сайт]. – Url: https://gamestudies.ru/papers/denikin/ (дата обращения: 11.02.2021).

[13] Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. – Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. – P. 1.

[14] Frasca G. Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader. 1st ed. by Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. – N.Y.: Routledge, 2003. – P. 232.

[15] Picard M. Art and Aesthetics // The Video Game Theory Reader. 2nd ed. by Bernard Perron, Mark J. P. Wolf. – N.Y.; L., 2009. – P. 334.

[16] Molyneux P. The Future of Games // MIT Program in Comparative and Media Studies, Computer and Video Games Come of Age // Videogames and education. Harry J. Brown. – N.Y.; L.: M.E. Sharpe, Inc., 2008. – P. 54.

[17] Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. – Massachusetts Institute of Technology, 2007. – 450 p.

[18] Flanagan M. Critical play: radical game design. – Massachusetts Institute of Technology, 2009. – P. 226-233.

[19] Эта практика использования алгоритмов и операций так же, как вербальная риторика является практикой использования средств языка для убеждения или изменение мнения». См. подробнее: BogostI. Op. cit.

[20] Восприятие процедурное сообщение видеоигры лишь в связи с его визуальным и нарративным содержанием; что обеспечивает четкое разграничение возможных интерпретации видеоигры от невозможных интерпретаций тем, протекающее в рамках акта коммуникации со специфическим видом актора – искусственным интеллектом игры. См. подробнее: Салин А.С. Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры // Медиафилософия X Компьютерные игры: стратегии исследования. – СПб., 2014. – С. 73-80.

[21] Baerg A. Governmentality, neoliberalism, and the digital game// Symploke. – 2009. – № 17(1-2). – P. 119.

[22] При этом операционная многогранность, по мнению Р.Гамбарато, сама по себе является важнейшей характеристикой трансмедийности. См. подробнее: Gambarato R. R. Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations // Baltic Screen Media Review. – 2013. – № 1. – P. 81–100.

[23] Эбнер Ф. Слово и духовные реальности // От Я к Другому: сборник переводов по проблемам интерсубъективности, коммуникации, диалога. – Минск: Менск, 1997. – 275 c.

[24] Бубер М. Два образа веры : [Сб. : пер. с нем.] / Мартин Бубер. - М.: Республика, 1995. – 464 c.

[25] Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности // Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества : Изд. 2-е. – М.: Искусство, 1986. – С. 9-191.

[26] Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. – М.: Худож лит., 1975. – 504 с.

[27] Dovey J., Kennedy H.W. Games Cultures: Computer Games As New Media. – N.Y., Open University Press, 2006. – P. 6.

[28] Савицкая Т.Е. Компьютерные игры: опыт культурологического портрета // Обсерватория культуры. – 2012. – № 4. – С. 22-29.

[29] Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Вестник Томского государственного университета. – 2007. – № 3. – С.54-72.

[30] Топоров В.Н. К вопросу об универсальных знаковых комплексах // Мировое дерево: Универсальные знаковые комплексы : В 2 т. Т. 1. – М.: Рукопис. памятники Древ. Руси, 2010. – С. 11–25.

[31] Хренов Н.А. Зрелища в эпоху восстания масс. – М.: Наука, 2006. – 646 с.

[32] Корецкая М.А. Экранизация мифа: трудности перевода // Вестник Самарской гуманитарной академии. – 2010. – № 1. – С. 13–32.

[33] Образ другого в компьютерных играх / Буглак С.С., Латыпова А.Р., Ленкевич А.С., Очеретяный К.А., Скоморох М.М.

// Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. – 2017. – Т. 33. – № 2. – С. 242–253.

[34] Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. – М.: Худож. лит., 1990. – 543 с.


Овчинников Владимир Михайлович
кандидат исторических наук, доцент,
Смоленский областной институт развития образования (Смоленск)
Email: Benkey1985@yandex.ru

© Овчинников В.М., 2022.

Статья поступила в редакцию 22.12.2022.

Опубликовано: Журнал Института Наследия, 2022/4(31)

Url: http://nasledie-journal.ru/ru/journals/547.html

Открыть PDF-файл

Наверх

Новости

Архив новостей

Наши партнеры

КЖ баннер

Рейтинг@Mail.ru